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Silke Lux
Foto: Universitätsklinikum Bonn

„Spiele einfach genießen“

28. August 2026

Teil 1: Interview – Psychologin Silke Lux über gesundheitliche Wirkungen von Videospielen

choices: Frau Lux, bestimmte Spiele können Stresslevel senken, die Stimmung aufhellen oder depressive Symptome lindern. Woran liegt das?

Silke Lux: Wenn Spiele stärkend wirken, liegt das zum Beispiel daran, dass soziale Beziehungen gestärkt werden oder auch positive Erlebnisse geschaffen werden. Außerdem erleben die Patienten manchmal eine höhere Selbstwirksamkeit. Daraus entwickelt sich dann auch ein geringeres Stresslevel.

Aber ist das nicht nur eine Illusion? Denn es sind ja keine echten sozialen Erfolge.

Dennoch ist das ein wichtiges Erleben und es produziert ein Ergebnis. Darüber hinaus gibt es auch interaktive Spiele, an denen mehrere Personen beteiligt sind. Gerade solche werden von Jugendlichen häufiger aufgesucht. Da fördert man sogar soziale Interaktionen, weil die Spiele nicht einzeln mit sich selber ausgetragen werden, sondern auch im Wettkampf mit anderen und in einem Team.

Eine höhere Selbstwirksamkeit erleben“

Spiele können also so etwas wie sozialer Klebstoff sein. Wo wird es ungut?

Dann, wenn reale Kontakte dauerhaft dadurch ersetzt werden. Man merkt es manchmal auch, dass die Betroffenen in der Schule oder im Beruf nicht mehr so gut zurechtkommen. Sie haben keine richtige Kontrolle mehr darüber, wie oft sie spielen. Dann kann es gefährlich werden und in ein Suchtverhalten abdriften.

Für eine Studie haben Sie depressive Patientinnen und Patienten sechs Wochen lang ein 3D-Videospieltraining durchlaufen lassen. Mit welchen Ergebnissen?

Tatsächlich war es nicht einfach nur ein Spiel, sondern eine spezifische Anwendung. Wir haben Aufgaben gestellt, die zum Beispiel das Gedächtnis besonders gefordert haben. Die Beteiligten, die alles nach Vorgabe durchführten, zeigten schließlich weniger depressive Symptome. Leistungen, die häufig bei Patienten mit Depressionen in Mitleidenschaft gezogen sind, wie Konzentration und Gedächtnisfunktionen, verbesserten sich über die Dauer des Experiments hinweg.

Ein wichtiges Erleben“

Spiele sind nicht zuletzt darauf angelegt, gute Gefühle zu erzeugen. Liegt der Schritt zu therapeutisch wertvollen Spielen also nahe?

In der Tat können durchdachte Spiele sehr gut die Motivationslage aufrechterhalten, gerade bei ADHS-Patienten. Ihnen fällt es sonst schwer, am Ball zu bleiben. Eine Anwendung, die klare Zeitlimits hat, regelmäßige Pausen und eine gute Balance zwischen Bewegung, Schlaf und sozialen Aktivitäten unterstützt, kann ihnen Struktur vermitteln. Allerdings sind ADHS-Patienten sehr unterschiedlich. Man muss individuell sehen, was den Einzelnen hilft und was nicht. Man muss aber von Anfang an im Auge haben, was genau wir trainieren wollen. Auch bei der Depressionsstudie haben wir die Anforderungen angepasst. Inzwischen sind bei uns die DiGAs, die digitalen Gesundheitsanwendungen, sehr gefragt, die auch über die Krankenkassen abgerechnet werden können. Allein für Depressionen gibt es da schon vier Anwendungen, die vom Bundesinstitut für Arzneimittel und Medizinprodukte zugelassen sind. Psychotherapeuten können sie verschreiben, weil sie unter Umständen dabei helfen, erstmal in ein Krankheitsbild einzusteigen.

Ist das „Zocken auf Rezept“?

Nein, vielmehr sind es Unterrichtseinheiten, die dem Patienten erklären, was sich hinter seiner Symptomatik oder Störung verbirgt. Und er wird auch kognitiv gefordert. Es gibt Trainings-Apps, die leichte kognitive Störungen verbessern. Diese Forschungen werden gerade ausgeweitet – auch im Hinblick auf Hilfen für ADHS-Betroffene oder depressive Menschen. Mein persönliches Empfinden ist, dass diese DiGAS gut in der Kombination mit einer Therapie oder auch als Überbrückung während man auf einen Therapieplatz wartet, eingesetzt werden können. Dass sie hilfreich sind, erkennt man nicht zuletzt daran, dass sie von Kassen bezahlt werden.

Eine Balance zwischen Bewegung, Schlaf und sozialen Aktivitäten“

Was sagt die Wissenschaft heute zu der These, Ego-Shooter könnten die Hemmschwelle für Gewalt im echten Leben senken?

Meines Wissens gibt es keine überzeugenden Belege dafür, dass Gewaltspiele allein Menschen zu Gewalttätern machen. Ein reales Gewaltverhalten entsteht eher durch ein komplexes Zusammenspiel zwischen biologischen, psychologischen und auch sozialen Faktoren. Somit es ist eher multifaktoriell bedingt. Es müssen noch andere psychologische oder soziale Faktoren hinzukommen, damit jemand reales Gewaltverhalten zeigt.

Was macht einen gesunden Umgang mit Videospielen aus?

Entscheidend ist eine gute Balance. Das Spielen kann einen Bereich haben, darf aber nicht den Alltag bestimmen. Wer ausreichend schläft, Beruf oder Schule nicht vernachlässigt und gute soziale Kontakte hat, bei dem ist es unproblematisch. Er soll seine Spiele einfach genießen.

Interview: Daniela Prüter

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