
Die Mönche des Klosters Clonmacnoise schlottern vor Angst. Sie haben sich in der Kapelle versteckt. Wir schreiben das Jahr 880, der Ort ist Irland, unweit des Flusses Shannon. Vor den Mauern des Klosters hat sich eine Wikinger-Armee versammelt, Speer-, Schwert-, und Axtkrieger, zu Fuß und zu Pferd, Bogenschützen; das Gebell von Kriegshunden mischt sich unter die Schlachtrufe der Nordmänner. Von drei Seiten nähern sich die Heiden, denen nichts heilig zu sein scheint, das Schicksal der Christenbrüder scheint besiegelt – da ertönt fern ein Signal: das Horn des Königs von Mide. Gibt es doch noch Hoffnung für die Christenheit auf der grünen Insel?
Warum mache ich das?
So hat es sich abgespielt. Die Quelle: „Total War Saga: Thrones of Britannia“, ein PC-Strategiespiel aus dem Jahr 2018. Zugegeben, dessen Wert als Sekundärquelle zu den Wikingerüberfällen auf den Britischen Inseln ist als gering anzusehen. Über Größe und Zusammensetzung der Armeen ist wenig bekannt. Ich weiß nicht einmal, ob das Kloster Clonmacnoise jemals von Wikingern geschleift wurde. Das war meine Entscheidung als Spieler. Warum habe ich das gemacht? Für Gold. Fürs Spielziel. Für Odin.
Geschichte erleben
Zwar werben Spielehersteller und -publisher bisweilen mit dem zweifelhaften Anspruch „historisch korrekt“, so ausdrücklich bei „Kingdom Come: Deliverance II“. Doch viel wichtiger ist: Was bewirkt das Werk bei den Spielenden? Wie wirken Welt und Geschichte? Wie prägt es ihr Geschichtsbild? Dann kann man näher untersuchen: Wie wird Geschichte hier dargestellt? Nicht wenige junge Menschen im Geschichtsstudium sagen, dass Computerspiele ihr Interesse an diesem Fach geweckt oder befeuert hätten. Maxime Durand, der für die historische Recherche an den „Assassin’s Creed“-Spielen verantwortlich ist, sagte in einem Interview mit „SWR 2 Wissen“: „Als Historiker ist mir bewusst, wie wichtig Schule ist, wie wichtig Bücher sind. Sie sind die Grundlage dessen, was im Spiel passiert. Aber offensichtlich können wir diese Inhalte durch ein Videospiel, durch dessen Interaktivität, auf ganz einzigartige Weise erlebbar machen.“
Lebensinhalte
Darüber, ob Spiele Kunst seien, kann man streiten, so wie über den Kunstbegriff selbst. Dass das Medium Videospiel viele Medien in sich vereint, Text, Musik, Bilder, steht außer Frage. Der Faktor Interaktivität macht es einzigartig. Aus unserer heutigen Kulturlandschaft sind Spiele jedenfalls nicht mehr wegzudenken. Sie sind kreativer Ausdruck, formen Weltbilder, sie sind Lebensinhalt von Millionen von Menschen. Nicht zuletzt die Politik tut sich noch schwer, das anzuerkennen. Doch die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Die Spielebranche ist nach Umsatz größer als Hollywood und die Musikindustrie zusammen. Gaming-Inhalte zählen zu den erfolgreichsten auf Youtube.
Und im echten Leben?
Mit großem Einfluss kommt große Verantwortung. Ist sich die Spieleindustrie dessen bewusst? Politische Inhalte sieht man in großen Produktionen selten, selbst in der progressiven Indie-Szene wird die Systemfrage nicht gestellt. Frauenbilder spiegeln die Gesellschaft wider, gehen ihr nicht voraus. Spiele, die dergleichen gegen den Strich bürsten, sind Randerscheinungen. In diesem Jahr soll der sechste Teil von „Grand Theft Auto“ (GTA) erscheinen, der absehbar Verkaufsrekorde brechen wird. Die einflussreiche Spieleserie ums Gangster-Leben vereint eine offene, freie Spielwelt und drastische Gewaltdarstellungen unter einem dünnen satirischen Anstrich. „Total War“ inspiriert zur Beschäftigung mit Geschichte. Wozu inspiriert „GTA“?
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Empathie-Expertise
Intro – Bonus-Level
Virtuelle Resonanz
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Teil 1: Interview – Psychologin Silke Lux über gesundheitliche Wirkungen von Videospielen
Spielen gegen Radikalisierung
Teil 1: Lokale Initiativen – Das Kölner Videospiel-Studio Zweisiedlerkrebs
„Eine Komplexität, die man in anderen Medien kaum findet“
Teil 2: Interview – Medienwissenschaftler Christian Schwarzenegger über die kulturelle Bedeutung von Videospielen
Im Rausch der Autobahn
Teil 2: Lokale Initiativen – Das Videospielstudio Z-Software in Lünen
Um die Existenz spielen
Teil 3: Leitartikel – Was Videospiele mit der Wirklichkeit zu tun haben
„Es gibt aufklärerische Spiele“
Teil 3: Interview – Historiker Nico Nolden über Politik und Geschichte in Videospielen
Was Karten verraten
Teil 3: Lokale Initiativen – Bildungsforscher Michael Morawski über Gaming und Geographiedidaktik
Meine fremde Wohnung
Niederlande als Vorreiter für gesundheitsfördernde Videospiele – Europa-Vorbild Niederlande
Tagebuch eines Kellerkinds
Wie Physik-Engines und NPCs einem das Leben vermiesen können – Glosse
Mehr als einem lieb sein kann
Teil 1: Leitartikel – NS-Erbe: Das Arbeitsrecht unterdrückt politischen Widerstand von Beschäftigten
Zweifel der Gesellschaft
Teil 2: Leitartikel – Erinnerungskultur muss sich von Ritualen verabschieden
Unser gemeinsames Einwanderungsland
Teil 3: Leitartikel – Wie wir eine freiere Zukunft gestalten können
Benimm dich!
Teil 1: Leitartikel – Eine Gesellschaft kann nur frei sein, wenn sich ihre Mitglieder an Regeln halten
Dubidu
Teil 2: Leitartikel – Reiz und Risiken niederschwelliger Verständigung
Alles Lüge!
Teil 3: Leitartikel – Duz-Kultur und falsches Wir-Gefühl verschleiern Interessenkonflikte auf der Arbeit
Erst das Vergnügen
Teil 1: Leitartikel – Industriearbeit ist ein Auslaufmodell
Klassenkampf von oben
Teil 2: Leitartikel – CDU und SPD wenden sich gemeinsam gegen arbeitende Menschen
Sanktionen schaffen keine Stellen
Teil 3: Leitartikel – Politik und Wirtschaft lassen Arbeitslose oft im Stich
Die unmögliche Schule
Teil 1: Leitartikel – Lernen und Lehren zwischen Takt und Freiheit
Überwachen und Strafen
Teil 2: Leitartikel – Eine gesenkte Strafmündigkeit würde nicht zu mehr Sicherheit führen, sondern zu mehr Kindern und Jugendlichen im Knast.
Jedem sein Kreuz
Teil 3: Leitartikel – Über Mündigkeit an der Wahlurne