

Weltweit spielen mehr als drei Milliarden Menschen regelmäßig Videospiele. In den letzten Jahren hat sich das Zocken weitestgehend von einem negativen Ruf emanzipiert, der bei vielen Menschen verbreitet war. Mittlerweile richtet sich die Aufmerksamkeit sogar auf Gesundheitsförderung mittels Videospielen. Forschungen beispielsweise des Max-Planck-Instituts zeigen, dass Videospiele motorische Fähigkeiten fördern und auch bei psychischen Problemen entlasten können.
Zocken als Gesellschaftsaufgabe
In den Niederlanden erhält die Spielentwicklung mit medizinischem Ansatz besonders viel Aufmerksamkeit. Hier kooperiert der Gesundheitssektor mit Spielentwicklern, um alternative Therapien auszubauen. In der Organisation Games for Health Europe Foundation (GFHEU) arbeiten europäische Vertreterinnen und Vertreter aus Medizin, Psychologie, Gesundheitswesen, Gesundheitspolitik und Versicherungen zusammen mit Videospieldesignern, -studios und -herausgebern.
Bei der diesjährigen „Games for Health Europe Conference 2026“ referierten Forscher zum Beispiel über spielerische Lösungen zu komplexen politischen Herausforderungen, darunter die Verwendung von Simulationen zur Beurteilung der Altenpflege und der damit verbundenen Empathiestärkung, die emotionale Regulierung von Kindern oder zeitgenössische Rekonstruktionen sozialer Bindungen im Kontext von Religion. Das Ergebnis sind sogenannte „Serious Games“ oder „Applied Games“ – „ernsthafte“ oder „angewandte“ Spiele. So sollen über die spielerische Unterhaltung hinweg Ziele erreicht werden, etwa die körperliche Rehabilitation nach Operationen, risikofreie virtuelle Übungsumgebungen für chirurgische Ausbildungen und Akutversorger oder Hilfen für autistische Kinder, um sich in der Gesellschaft zurechtzufinden.
Spiele mit Sinn
Derart „gamifizierte“ Therapieverfahren finden oftmals mehr Anklang bei Patient:innen. Technische und emotionale Fortschritte bei der Genesung oder im medizinischen Ausbildungsprozess lassen sich spielerisch messen und fühlen sich weniger nach Pflicht an, machen vielmehr Spaß. Diese Ansätze bergen therapeutisches Potenzial und können darüber hinaus das Verständnis für Betroffene fördern, beispielsweise für neurodivergente Menschen.
Die niederländische Stiftung Into D´mentia hat in Zusammenarbeit mit Pflegeinrichtungen und dem Spielentwickler IJsfontein ein mediales Lehr- und Lernerlebnis entworfen. In einem mobilen Container haben Pflegeauszubildende und Familienangehörige die Möglichkeit, in ein virtuelles dementes Gehirn einzutauchen, angelehnt an eine fremde Wohnung mit fremden Menschen, in der man sich zurechtfinden muss. Eine Stimme fragt und sinniert: „Wo ist der Kühlschrank?“, „wer ist das?“, „werde ich langsam verrückt …?“. Die Simulation soll Auszubildende und Angehörige für die Herausforderungen sensibilisieren, vor denen demenzkranke Menschen täglich stehen.
Der Entwickler GainPlay Studio hat mit Forschenden der Radboud-Universität und dem Play-Nice-Institute das Spiel „Mind Light“ entwickelt, um Kindern zu helfen, die an Angststörungen leiden.
Das Spiel wird mittels Sondern gesteuert, die die Gehirnaktivität messen: Entspannt sich das Kind, kommt es im Spielverlauf weiter. Dies bietet den Kindern einen geschützten Raum, um aktives Entspannen einzuüben.
Digitaler Raum der Möglichkeiten
Offen scheint allerdings noch, wie wirksam diese Therapieeinsätze letztlich sein können. Evidenzbasierte Studien, um das Potential zu erfassen, gelten als unterfinanziert. Über die interdisplinäre Zusammenarbeit hinaus bleibt also noch einiges zu tun, um zu gewährleisten, dass die neuen Therapieansätze möglichst effektiv wirken können.
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Empathie-Expertise
Intro – Bonus-Level
Virtuelle Resonanz
Teil 1: Leitartikel – Videospiele in der Psychotherapie
„Spiele einfach genießen“
Teil 1: Interview – Psychologin Silke Lux über gesundheitliche Wirkungen von Videospielen
Spielen gegen Radikalisierung
Teil 1: Lokale Initiativen – Das Kölner Videospiel-Studio Zweisiedlerkrebs
Das Spiel mit der Geschichte
Teil 2: Leitartikel – Was Videospiele über Gesellschaften erzählen
„Eine Komplexität, die man in anderen Medien kaum findet“
Teil 2: Interview – Medienwissenschaftler Christian Schwarzenegger über die kulturelle Bedeutung von Videospielen
Im Rausch der Autobahn
Teil 2: Lokale Initiativen – Das Videospielstudio Z-Software in Lünen
Um die Existenz spielen
Teil 3: Leitartikel – Was Videospiele mit der Wirklichkeit zu tun haben
„Es gibt aufklärerische Spiele“
Teil 3: Interview – Historiker Nico Nolden über Politik und Geschichte in Videospielen
Was Karten verraten
Teil 3: Lokale Initiativen – Bildungsforscher Michael Morawski über Gaming und Geographiedidaktik
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