
Der Videospielmarkt boomt. In Deutschland spielen laut dem Branchenverband game rund 41 Millionen Menschen Videospiele. Besonders die 12- bis 19-Jährigen, die damit laut JIM-Studie 2026 im Durchschnitt täglich oder mehrmals pro Woche Zeit verbringen. Mit ihrer großen Verbreitung sind Videospiele längst Teil der Kultur. Über ihren Unterhaltungszweck hinaus wird ihnen dabei selten ein Mehrwert zugeschrieben, vielmehr gelten sie häufig als Gegenspieler zu Lernen und Schule. Diese verbreitete Sicht auf Videospiele hinterfragt der Bildungsforscher und Geograph Michael Morawski mit seinem Ansatz der gameography, der Gaming und Geographie verbindet.
Michael Morawski ist Oberstudienrat an der Bergischen Universität Wuppertal und forscht an der Schnittstelle von Gaming und Geographiedidaktik. Bei der gameography werden Videospiele gezielt in den Geographieunterricht integriert: Sie sollen das Lernen bereichern, „allerdings nicht nur auf der Motivationsebene“, so Morawski. Vielmehr gehe es darum, mit Videospielen Fähigkeiten zu fördern, die im Geographieunterricht erworben werden sollen.
Spielerische Orientierung
Videospiele eigneten sich besonders für den Einsatz im Geographieunterricht, erklärt Morawski, denn ihnen sei etwas Entscheidendes gemein: „Geographie ist eine Raumwissenschaft und digitale Spielwelten sind digitale Räume, in denen man sich orientieren, Entscheidungen treffen und handeln muss.“ Darin zeige sich eine „raumbezogene Handlungskompetenz“, die im Geographieunterricht entwickelt werden soll.
Auch der sichere Umgang mit Karten, als Teil jener Kompetenz, könne durch den Einsatz von Videospielen gefördert werden, so Morawski weiter: Schüler müssen sie lesen, verstehen und teilweise selbst erstellen können. Im Geographieunterricht gehe es aber auch darum, Karten kritisch zu hinterfragen. Die„reflexive Kartenkompetenz“bedeute, sich bewusst zu machen, dass Karten nicht einfach gegeben sind, sondern dass ihnen Interessen zugrunde liegen, so Morawski. „Sie stellen bestimmte Dinge dar und lassen andere weg.“
Wie sich dieseKartenkompetenz durch den Einsatz von Videospielen einüben lässt, erklärt Morawski am Beispiel von „Zelda: Breath of the Wild“, das sich als Open-World-Spiel durch eine besonders große und frei erkundbare Spielwelt auszeichnet: In der 5. Klasse können Schüler einen Screenshot der Spielkarte mit einer Karte aus einem Atlas vergleichen: Welche Informationen lassen sich den Karten entnehmen, welche nicht, wie ähneln oder unterscheiden sich die Darstellungen? So verbinden sich Kartenkompetenz und Medienkompetenz: Die Schüler setzen sich kritisch mit der Darstellung im Spiel auseinander und entwickelneinen bewussteren Umgang mit dem Medium. Sie lernen, so Morawski, „ihr Lieblingsmedium kritischer und bewusster zu betrachten und zu nutzen“.
Besseres Lernen
Auch die Forschung zeige, dass Videospiele das Lernen bereichern können: „Es gibt Konstellationen, in denen Videospiele zu erfolgreicherem Lernen führen als ohne“, erklärt Morawski weiter, allerdings hänge der Erfolg auch von der Lehrkraft ab, davon, wie sicher sie im Umgang mit Videospielen ist und wie sie diese in den Unterricht einbindet.
Wichtig sei schließlich auch, so Morawski, sich bewusst zu machen, dass Videospiele ein kapitalistisches Gut sind, Ressourcen verbrauchen und zusätzliche Bildschirmzeit bedeuten. Ihr Einsatz sollte daher bewusst und kritisch erfolgen. Unter diesen Voraussetzungen steht für ihn fest: „Man muss Videospiele in den Unterricht einbringen.“
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