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Nico Nolden
Foto: Nico Nolden

„Es gibt aufklärerische Spiele“

28. August 2026

Teil 3: Interview – Historiker Nico Nolden über Politik und Geschichte in Videospielen

choices: Herr Nolden, wie sind sie als Historiker dazu gekommen, sich mit Videospielen zu beschäftigen?

Nico Nolden: Als ich 2009 damit angefangen habe, mich in einem Blog mit digitalen Spielen zu beschäftigen, war das in der Geschichtswissenschaft noch sehr verpönt – in der Geschichtsdidaktik sah das schon ein bisschen anders aus. Dort ging es aber ganz stark darum, wie sinnvoll sind diese Spiele für Kinder? Laufen sie davon Amok? Was kann man aus ihnen lernen? Für mich war der Schritt davor interessanter: erst einmal zu fragen, was wirklich in ihnen enthalten ist. Deswegen habe ich mir darüber Gedanken gemacht, wie man Geschichtsbilder in Spielen finden kann, die sich aus verschiedenen Blickwinkeln geschichtswissenschaftlich beforschen lassen. Das war der Versuch, einen spezifisch geschichtswissenschaftlichen Zugang zu finden.Damit war ich bis etwa 2013, 2014 beschäftigt. Bis dahin engagierte ich mich in verschiedenen Game Studies, im Master-Studiengang Games in Hamburg zum Beispiel, da gab es eine interdisziplinäre Ringvorlesung zum Thema.Dann habe ich irgendwann im Forschungsbereich Public History an der Universität Hamburg angefangen und konnte es zum Thema meiner Doktorarbeit machen, dank meiner Prüfer, die das zugelassen haben. Das war keineSelbstverständlichkeit, denn, wenn man keine wissenschaftlichen Grundlagen in einem Feld hat, gibt es auch niemanden, der als Prüfer ausgebildet ist, das zu prüfen.Insofern war das ein sehr dialogisches Prüfungsverfahren, eine Pionierleistung in geschichtswissenschaftlichen Grenzbereichen, wenn man so möchte.

Soziale Entwicklungen spiegeln sich in Games wider“

Was macht Videospiele aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive interessant?

Zum einen natürlich die Geschichtsbilder der Spiele selbst und wie der Nutzer auf diese Einfluss nehmen kann. Denn wenn jemand etwas spielt, verändert er dieses Spiel und dessen Verlauf ja. Ein weit weniger beachteter Aspekt besteht in der Rückkopplung von zeithistorischen Vorstellungen – das ist ein Feld, mit dem ich mich auch näher in meiner Doktorarbeit auseinandergesetzt habe. Nach dem Ende der Sowjetunion in den 90er Jahren etwa gab es sehr viele Spiele, die irgendwelche Renegaten thematisierten oder sowjetische Ex-Generäle, die Atomwaffen durch die Gegend schleifen. Als es dann in den „War on Terror“ überging, standen auf einmal muslimisch geprägte Staaten im Fokus. Das heißt, bestimmte Strömungen spiegeln sich in den Spielen wider, was natürlich eine Menge darüber aussagt, was die Gesellschaft gerade prägt und beschäftigt. Drittens geht es aber auch um die Videospielegeschichte selbst, wenn man sie technokulturell betrachtet.Technische Lösungen, auch in Games, befriedigen immer kulturelle Bedürfnisse. Der Einfluss dieser Technik verursacht dann wieder neue Bedürfnisse, die die nächste Generation von Spielen beantwortet.Ein komplett online-basiertes Multiplayer-Spiel mit Shooter-Qualitäten zum Beispiel wäre ja so früher gar nicht möglich gewesen. Also Technik prägt Bedürfnisse und die Bedürfnisse wiederum haben Einfluss auf die nächste Generation der Technik. Als letzten Aspekt gibt es noch den Bereich der Erinnerungskultur und der Wissenssysteme. Wie interagiert ein Spiel mit seinen Communities, also mit den Menschen, die darin involviert sind? Da gibt es sicher noch eine ganze Menge zu erforschen, denn auch soziale Entwicklungen spiegeln sich natürlich in Games wider, mit einer gewissen Verzögerung. Das ist an Themen erkennbar, aber auch an der Darstellung von Personen – homosexuelle Hauptfiguren oder auch Frauen als Charaktere waren lange Zeit ja eher selten. Das verändert die Spiele sehr stark, weil andere Menschen motiviert werden zu spielen und sich damit auch die Spielergemeinschaft verändert. Dass die Gamer-Szene deutlich weiblicher und auch zum Schauplatz von Kulturkämpfen geworden ist, ist immer wieder Thema.

Ein sehr demokratisches Gut“

Wie unterscheiden sich historische Szenarien in Videospielen beispielsweise gegenüber solchen in Filmen?

Der Kern digitaler Spiele besteht für mich in der Interaktivität, in diesen erspielbaren Alternativverläufen. Man kann verschiedene Perspektiven austesten, indem man zum Beispiel die Rolle historischer Figuren übernimmt, wie etwa bei „Civilization“: Da kann man eine Herrscherfigur eher kulturell und literarisch oder militaristisch orientiert spielen und das verändert natürlich, wie man spielt und wie die Geschichte sich dadurch verändert.Das schließt wieder den Kreis zu der Debatte um historische Akkuratesse: Die meisten Spiele, je freier sie sind, sind immer inkorrekt im historischen Sinne, weil sie Alternativen von Geschichte aufzeigen.Darin steckt aber gerade ihre Stärke. Wenn man sich den Geschichtsunterricht in Deutschland anguckt, ist der bis zur Oberstufe sehr instruierend. Daher steckt diese Vorstellung, Geschichte steht fest und kann nicht verändert werden, in vielen Schülerköpfen. Digitale Spiele erlauben, dass man gegebenenfalls auch mit dem Dritten Reich die Welt erobern kann, wie etwa bei „Hearts of Iron 3“. Das ist vielleicht moralisch verwerflich, aber geschichts-didaktisch ist es sehr interessant sich anzusehen, was dabei passiert, welche Elemente eingesetzt werden und welche fehlen. Das Spiel führt zum Beispiel Eisenbahnlinien ein, lässt aber den Holocaust raus. Dabei sind die Eisenbahn und der Holocaust in Nazi-Deutschland gar nicht voneinander zu trennen. Da kommen natürlich sehr interessante Fragen auf, wie man mit Alternativen von Geschichte umgeht, wie Menschen Entscheidungen treffen. Im Geschichtsunterricht sollte man sich deswegen nicht darauf konzentrieren den richtigen Geschichtsverlauf nachzuspielen, sondern darauf, Entscheidungssituationen zu identifizieren, bei denen verschiedene Versionen der Geschichte herauskommen können, um dann darüber zu diskutieren, was zu diesen Verläufen geführt hat. Das ist so eine Art Ermächtigung, eine Art emanzipatorischer Geist, die Schülerinnen und Schüler erkennen dann, dass Geschichte durch Menschen verändert werden kann – also auch durch sie. Und das finde ich ein sehr demokratisches Gut.

Viele Unternehmen scheuen sich vor Konflikten“

Wenn Spiele in historischen Epochen angesiedelt werden, kommt schnell der Verdacht auf, die historische Realität würde zugunsten der Spielmechanik simplifiziert. Wie sehr reflektieren „historische Simulationen“ ihren Gegenstand?

Die Komplexität ist sehr unterschiedlich und hängt etwa davon ab, worauf spielmechanisch Wert gelegt wird. Spiele müssen immer einen Ausschnitt wählen, aber wenn man ehrlich ist, macht das jedes andere Medium auch.Selbst eine Doktorarbeit nimmt sich ja nur einen Teil von Geschichte als Thema und auch auf 300 oder 600 Seiten kann man nicht alles thematisieren. In „Assassin‘s Creed Odyssey“ etwa geht es um den Peloponnesischen Krieg, um Athen gegen Sparta. In diesem Konflikt steckt natürlich diese athenische Propaganda, dass es hier um Demokratie gegen Diktatur gehe. Dann geht es auch um Hegemonial-Kräfte, dass also die attische Demokratie sich „gezwungen“ sieht, Gebiete zu erobern, um zu verhindern, dass diese Partei für die Spartaner ergreifen oder von diesen zuerst einverleibt werden. Das hat natürlich etwas mit unserer heutigen Welt zu tun. Und natürlich waren die Spartaner nicht nur Diktatoren und die Athener nicht nur gut.So ein Gut-Böse-Schema macht es sehr schwierig, multiperspektivisch heranzugehen und damit auch am Lack der attischen Demokratie zu kratzen, die ja in vielen Geschichtsbüchern in der Unterstufe und Mittelstufe immer noch das Modell für Demokratie schlechthin ist. Wenn man dann Wirtschaftssimulationen betrachtet, wie „Anno 1800“, das zur Zeit der Industriellen Revolution spielt, oder „Anno 117“ auf dem Höhepunkt des Römischen Reiches: In beiden Titeln steht die Wirtschaft im Fokus, beide aber haben den Aspekt der Sklaverei komplett herausgestrichen.Die Themen Sklaverei, Unfreiheit oder Abhängigkeit sind gerade im 19. Jahrhundert nur schwer zu ignorieren, sag ich mal vorsichtig. Beim Römischen Reich ist es geradezu grotesk. Im Spiel gibt es die Figur des „Freigelassenen“ – die Frage ist nur, woher kommen die ganzen Freigelassenen denn her, wenn es keine Sklaverei ist? Das wird am Rande thematisiert, es bleibt aber immer sehr fern und das finde ich schade. Es zu thematisieren, oder zu dramatisieren, wäre auch wirtschafts- und spielmechanisch eine interessante Variante gewesen, aber dieses Potential wird verschwendet. So ein Wirtschaftsaufbauspiel hat ja auch sehr viel mit kapitalistischen Vorstellungen zu tun. Man könnte sich ja die Frage stellen, wie würde denn ein sozialistisches Wirtschaftsaufbauspiel funktionieren? Ein Beispiel für ein solches Spiel ist etwa „Soviet Republic: Workers and Ressources“. Welche Elemente fehlen da oder müssten hinkommen, damit es ein sozialistisches Spiel wird? Und das ist natürlich eine politische Frage. Viele der großen Unternehmen scheuen sich aber vor Konflikten. Sie setzen etwa Tafeln an den Anfang der Spiele,dass es unpolitisch sei, nur weil es von einer multikulturellen Gruppe gemacht wurdedass die Ereignisse nichts mit realen Vorbildern zu tun haben, oder ähnlichen Nonsens. Als könnte man damit ausschließen, dass sich andere Leute über Geschichte oder auch über Politik unterhalten.Die gesamte Gaming-Branche hat seit der Killerspiel-Debatte große Angst davor, irgendwas von politischer Relevanz auszusenden.

Viele fundamentalistische Leute in digitalen Räumen“

Wie gehen die Entwickler dann mit politischen Zuschreibungen um? Sie sagten ja schon, dass Games-Bereich auch viele Kulturkämpfe ausgetragen werden.

Diese Scheu betrifft nicht nur die Entwickler und die Publisher, sondern auch die großen Vertriebsplattformen, also etwa Steam oder Epic.Sie alle machen sich einen ziemlich schlanken Fuß und lassen Communities schlicht laufen. Wenn man sich etwa bei Steam umguckt, gibt es immer noch sehr viele Profile mit rechtsradikalen Namen, von irgendwelchen Nazi-Größen entlehnt.Es gibt sehr viele fundamentalistische Leute, die sich in diesen digitalen Räumen treffen und zusammenrotten, da bleiben sehr viele Tore offen für nicht-wünschenswerte Communities. Das passiert verstärkt bei manchen Spielen, die auf eigenen Servern laufen.„Rust“ war so ein Beispiel, ein Survival-Spiel in einer postapokalyptischen Welt. Darin haben Spieler sogar virtuelle KZs aufgebaut, in denen Mitspieler gefangen genommen, gequält und getötet werden. Das heißt, es gibt wirklich sehr fragwürdige Dinge und ich würde mir ein offeneres Statement, einen besseren Umgang mit Politik und politischen Inhalten in der Branche wünschen. Aber der fehlt eben und darum werden auch Geschichtsbilder schlicht reproduziert, weil man sich kein politisches Statement zutraut.Essoll ja nicht um eine parteipolitische Stellungnahme gehen – Ubisoft soll jetzt nicht für die Grünen sein. Es soll nur klar sein, unser gemeinschaftliches Zusammenleben, unsere Kultur ist immer von politischen Strömungen und Idealen geprägt – das zu unterstützen, ist ja was anderes. Offensiver Stellung gegen Rechtsradikalismus oder ähnliche Themen zu beziehen, das würde ich mir von den Unternehmen schon mehr wünschen.

Konservative Geschichtsbilder sind sehr dominant“

Dass Potential von Videospielen für Propaganda liegt auf der Hand, aber können sie auch Mittel zur politischen Aufklärung sein? Wie satirisch oder subversiv können sie sein?

Aus Historikersicht würde ich sagen, Propaganda kommt natürlich immer von den anderen. Natürlich ist es so, dass es eine Vielfalt von verschiedenen Spielformen gibt, die unterschiedliche politische Geschichten sozusagen geschluckt haben. „Tom Clancy's The Division“ etwa, in dem in den internationalen Beziehungen dieser Konkurrenzgedanke und der Kampf aller gegen alle zentral ist, ist ja eine Agentengeschichte, wie sie zahllose Bücher und Filme prägt.Es gibt aber auch andere Beispiele, Paintbucket Studios aus Berlin zum Beispiel: Das ist ein Studio, das im eigenen Selbstverständnis antifaschistisch ist und dessen Entwickler eben auch offen und deutlich sagen, dass sie Spiele gegen den rechten Trend machen wollen – wie zum Beispiel im Ermittlungsspiel zu NS-Verbrechen in „The Darkest Files“.Bislang aber sind sehr konservative, sehr kapitalistische, sehr vom 19. Jahrhundert geprägte Geschichtsbilder in Spielen immer noch dominant, darum ist es schön, wenn auch mal neuere Geschichtsbilder dazukommen. „Road 96“ zum Beispiel finde ich sehr toll, da geht es um verschiedene Charaktere, die aus einer werdenden Diktatur fliehen.Es geht um deren Lebensgeschichten, die prozedural generiert, also vom Zufall bestimmt werden, das ist wirklich ein hervorragendes Spiel.Oder „Riot“, ein Spiel, das sich mit dem Arabischen Frühling beschäftigt, mit Antiverkehrsprotesten in Italien und ähnlichem. Es lehnt sich an reale Vorbilder an und es geht darum, wie sich Demonstrationen und Polizei gegenseitig aufschaukeln. Es ist quasi ein Strategiespiel, in dem man die Balance bewahren soll und irgendwann eskaliert es eben.Das kann man fast schon als Kunstspiel sehen, das Polizeigewalt und eskalierende Demonstrationen thematisiert. Also ja, es gibt aufklärerische Spiele, es gibt Spiele, die sich selbstkritisch hinterfragen. Und es gibt auch wirklich faszinierende, satirische oder selbstreflexive Spiele.

Spiele verbinden Menschen anders

Dass Videospiele politisch sein können, erscheint vielen widersinnig, viele deuten sie vor allem eskapistisch. Was antworten Sie darauf?

Eskapismus ist doch etwas Tolles, eigentlich. Keine Generation vor uns hatte mehr Möglichkeiten, sich dieser Realität auch mal entziehen zu können. Entweder ist man Serien-Fan, geht ins Theater oder vertieft sich stundenlang in ein Strategiespiel – Eskapismus hilft, sich zu erholen. Ich finde, in so einer arbeitsorientierten Welt ist das zu Unrecht verpönt. Wo soll denn die Energie herkommen, wenn wir nicht zwischendurch auch mal vor unserem Alltag fliehen können? Die Balance bleibt natürlich schwierig. Ich arbeite sehr viel im Jugendmedienschutz, zum Beispiel aktuell mit der Aktion Kinder- und Jugendschutz in Schleswig-Holstein. Es besteht natürlich die Gefahr, Süchte zu entwickeln, sich nicht mehr mit Freunden zu treffen, nicht mehr rauszugehen, keinen Sport mehr zu machen, weil man nur noch diese Spiele spielt. Auf der anderen Seite ist aber ein oberflächlicher Blick oft nicht ausreichend. Ich weiß von einem Fall im Bereich der Sozialen Arbeit: Eine Erzieherin erzählte mir, dass in ihrer Klasse eine Person gestorben sei und beim Totengedenken und dem anschließenden Kaffeetrinken saßen die Kinder alle nur am Handy, so dass die Eltern sie dafür anfuhren. Aber dann stellte sich heraus, dass sie ein Spiel spielten, das sie immer mit der Person gespielt hatten, die verstorben war. Während die Erwachsenen meinten, sie müssten Kaffee trinken und sich unterhalten, haben die Jugendlichen mit dem Spiel quasi Trauerarbeit geleistet. Ich finde das eine rührende Geschichte, weil es einfach zeigt, dass Spiele Menschen anders verbinden als die Generationen davor und nicht immer alles so ist, wie es auf den ersten Blick scheint.

Interview: Christopher Dröge

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