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Christian Schwarzenegger
Foto: Beate C. Köhler

„Eine Komplexität, die man in anderen Medien kaum findet“

28. August 2026

Teil 2: Interview – Medienwissenschaftler Christian Schwarzenegger über die kulturelle Bedeutung von Videospielen

choices: Herr Schwarzenegger, Sie sehen digitale Spiele als kulturelles Leitmedium unserer Zeit. Warum?

Christian Schwarzenegger: Einer der Gründe ist, dass Gaming-Inhalte und Erfahrungen, die mit Spielen gemacht werden, für Menschen heute eigentlich die zentrale mediale Erfahrung sind, die noch stärkere Resonanz erzeugen, noch stärkeres immersives Erleben ermöglichen als das etwa beim Filmeschauen, beim Seriengucken oder Musikhören der Fall ist. Menschen erleben interaktive Geschichten, in denen sie selbst eine Rolle haben. Spiele erreichen inzwischen eine erzählerische Detailgenauigkeit und Komplexität, die man in anderen Mediengattungen kaum findet. Ein anderer Punkt ist, dass die Erfahrungen, die Menschen im Gaming machen, sich durch ganz viele andere gesellschaftliche Bereiche ziehen und viele andere Erfahrungen strukturieren – auch was die Architektur und Struktur dessen betrifft, wie Spiele aufgebaut sind. Spielerische Logiken ziehen sich quer durch den Alltag. Ob das jetzt in Fitness-Apps der Fall ist oder ob Lernplattformen danach gestaltet sind, bestimmte Belohnungs- und Punktesysteme zu replizieren, wie Menschen sie aus dem Spielkontext kennen. Spielerische Logiken findet man sogar in Ernährungsprogrammen, Bewerbungsverfahren oder darin, wie Menschen für Berufsfelder ausgewählt werden. Im Gaming wird außerdem vieles zuerst ausprobiert: Diese Metriken, die Messbarkeit, algorithmische Steuerung und Personalisierung, vieles, was in anderen sozialen Zusammenhängen heute mit digitalen Medien für uns selbstverständlich geworden ist, hat letztlich im Gaming-Zusammenhang seinen Ursprung.

Menschen verstehen etwas, weil sie es aus einem Videospiel kennen?

Genau. Abgesehen davon hat das Gaming auch eine große finanzielle Bedeutung. Wirtschaftlich gesehen ist das einer der ganz großen Kreativsektoren: Da kommen Multimillionenproduktionen auf den Markt, es werden riesige Beträge umgesetzt.

Immer mehr Spiele laufen nur noch über Lizenzen, können nicht mehr als Datenträger weiterverkauft werden. Macht das eine Zweiklassengesellschaft auf?

Ja, oder besser gesagt: Es macht diese Zweiklassengesellschaft, die es schon lange gibt, sichtbar. Mit den neuesten Titeln, den neuesten Konsolen konnte man sich einen gewissen Status im Freundeskreis erarbeiten. Und während wir vor zehn Jahren oder so noch ungefähr bei vielleicht 50 bis 60 Euro für den Vollpreistitel waren, sind wir heute oft rund um den Release bei 90 Euro. Außerdem ist es schon eine Art Tradition, Exklusivtitel für bestimmte Konsolen zu haben, um den Verkauf neuer Konsolengenerationen voranzutreiben. Spiele wie „God of War“ oder „The Last of Us“ waren mal solche Zugpferde, die Menschen dazu bringen sollten, die jeweils neueste Play-Station-Variante zu kaufen. Das alles verstärkt auch eine andere Entwicklung: Wir hören im Grunde auf, Dinge zu besitzen. Das ist etwas, was wir vergleichbar bei Musik schon gesehen haben. Statt CD und Platte nur noch den Stream, statt VHS und DVD nur noch Streaming. Diese Entwicklung wird auf das Spielen ausgeweitet.

Unter Kultur versteht man oft so etwas wie das Wissen um Werke von Mozart, van Gogh oder Goethe. Wandelt sich das?

Tatsächlich gibt es da immer noch unterschiedliche Register von Wertbeimessungen. Alles, was Populärkultur ist – nicht nur Gaming, sondern in der Breite – wird gerade im deutschsprachigen oder europäischen Kontext immer noch mit einem gewissen Unbehagen und Anfangsverdacht betrachtet, dass das eigentlich so ein bisschen Schund und Minderwertiges sei. Doch unsere Zuschreibungen lassen sich nicht globalisieren. Gerade in asiatischen Kulturen und Ländern ist Gaming viel fester auch im Alltag verhaftet, besonders in den großen Städten. Da werden teilweise Spielecharaktere wirklich als Stars, als parasoziale Figuren inszeniert, das Spielen als kulturelle Ressource und Kontext, in dem Kompetenzen erworben werden, ist viel selbstverständlicher. Mit der hochgezogenen Augenbraue, die im deutschsprachigen und europäischen Kontext noch vorherrscht, vergibt man umgekehrt viele Chancen: darauf, mitzuspielen und an der Ausgestaltung dieser bedeutsamen Ressource und kulturellen Praxis mitzuwirken, die Gaming heute vielfach ist.

Welche Chancen sind das?

Es beginnt schon damit, erst einmal zu verstehen, was durch Spiele vermittelt werden kann: Orientierungen, Werthaltungen, Vorstellungen, wie die Welt funktioniert auf der einen Seite, auf der anderen auch Kompetenzen wie Koordination, Teamfähigkeit, Zielstrebigkeit in der Zielerfüllung oder kreative Lösungswege einzuschlagen. Da liegt noch viel Potenzial.

Interview: Daniela Prüter

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