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Zugegeben, man kann es übertreiben
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Virtuelle Resonanz

28. August 2026

Teil 1: Leitartikel – Videospiele in der Psychotherapie

Kennen Sie psychotherapeutische Evergreens? Eine feste Tagesstruktur haben, Bewegung, im besten Fall Sport, Achtsamkeitsübungen, sich selbst etwas gutes Tun durch Lesen, Filme schauen, Kochen, in die Natur gehen – die Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wirklich alles davon ergibt Sinn und kann Patient:innen Linderung verschaffen. Wohl eher selten wird der Ratschlag kommen: Videospiele zocken. Zu sehr haben diese einen ominösen Ruf, zu schnell wurde von der korrekten Tatsache, dass gewisse Videospiele zwar die Aggressivität erhöhen können, im medialen Hype fälschlicherweise darauf geschlossen, man würde gleich zum Amokläufer, weil man „Counter Strike“ spielte.

Ernsthaft spielen 

Im Jahr 2026 erscheint es wirklichmerk-würdig, wie unbekannt sogar unter Therapeut:innen die vielfältigen Möglichkeiten von Videospielen sind. Man nennt diese „Serious Games“, sie haben eine ernsthafte Zielsetzung unter Zuhilfenahme eines Unterhaltungsaspekts. Eingesetzt werden sie in vielen Bereichen: Bildung, Wirtschaft, Militär. Für die Prävention, Behandlung und Rehabilitation von psychischen Erkrankungen sind sie jedoch bisher nicht besonders stark genutzt.

Gute Ergänzung

„Sparx“ ist ein bekanntes Serious Game, das der Öffentlichkeit seit 2013 zugänglich ist. Es richtet sich an Jugendliche mit Depressionen zwischen 12 und 19 Jahren. Schon 2012 zeigte eine Studie den Erfolg dieser computerisierten kognitiven Verhaltenstherapie (KVT). „Re-Mission“ (2006) wird in der psychologischen Rehabilitation krebskranker Kinder eingesetzt und steigerte in einer Studie sowohl das Selbstwertgefühl als auch die Medikamentenadhärenz. Es liegt viel Potential in Serious Games als zusätzlicher Behandlungskomponente.

Einspar-Gefahr

Doch hier liegt eine Gefahr: Ein sinnvoller Zusatz darf nicht die Grundkomponente aufweichen. Aktuell steht die Zukunft der psychotherapeutischen Kassenleistung mehr infrage als je zuvor, seit es sie in der Bundesrepublik gibt. Was erschiene da sinnvoller als diese Errungenschaft kaputt zu sparen mit dem Hinweis, man könne ja jetzt eine Onlinespielpsychotherapie machen?

Kein Spiel für alle Fälle

Die größte Unterstützung für Videospiele als Therapiezusatz gibt es laut einer Studie von systemischen, behavioralen und humanistisch-existentiellen Therapeut:innen. Die Psychodynamiker:innen sehen sie kritischer. Dies ergibt Sinn mit Blick darauf, dass erstere vor allem kognitiv und manualisiert arbeiten: Ein Manual ist leicht in ein Gamesetting zu überführen. Während letztere eher an und in der emotionalen Übertragung(sbeziehung) therapieren (wie im Übrigen auch die Schematherapie, die die behaviorale KVT ergänzt). Übertragungsprozesse benötigen jedoch den Anderen und sind schon in Videositzungen, man denke an die Pandemie, eingeschränkt. Allerdings sind für Übertragungen Phantasien der Patient:innen bedeutend. Diese Phantasiewelten könnten sich eventuell in geeigneten Videospielen (weiter) ausbilden.

Restrisiko Gesellschaft

Am Ende ist der Sinn von Videospielen als Therapieunterstützung ähnlich wie jener der Psychopharmakologie: Es ist keine Frage, ob es unterstützend hilft, das kann man als empirisch gesichert ansehen. Bei beidem bleibt jedoch die Frage, ob die Symptomorientierung ausreicht. Nie waren wir so vernetzt wie heute, gleichzeitig steigt ein Gefühl der Einsamkeit. Dies lässt sich ggf. mit Serious Games – oder auch Künstlicher Intelligenz? – auf einer Symptomebene in den Griff bekommen, aushaltbar machen. Das zugrundeliegende Problem einer vereinsamenden Gesellschaft löst es nicht. Der Resonanzraum bleibt virtuell, nicht real.

Paul Tschierske

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