
Kennen Sie psychotherapeutische Evergreens? Eine feste Tagesstruktur haben, Bewegung, im besten Fall Sport, Achtsamkeitsübungen, sich selbst etwas gutes Tun durch Lesen, Filme schauen, Kochen, in die Natur gehen – die Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wirklich alles davon ergibt Sinn und kann Patient:innen Linderung verschaffen. Wohl eher selten wird der Ratschlag kommen: Videospiele zocken. Zu sehr haben diese einen ominösen Ruf, zu schnell wurde von der korrekten Tatsache, dass gewisse Videospiele zwar die Aggressivität erhöhen können, im medialen Hype fälschlicherweise darauf geschlossen, man würde gleich zum Amokläufer, weil man „Counter Strike“ spielte.
Ernsthaft spielen
Im Jahr 2026 erscheint es wirklichmerk-würdig, wie unbekannt sogar unter Therapeut:innen die vielfältigen Möglichkeiten von Videospielen sind. Man nennt diese „Serious Games“, sie haben eine ernsthafte Zielsetzung unter Zuhilfenahme eines Unterhaltungsaspekts. Eingesetzt werden sie in vielen Bereichen: Bildung, Wirtschaft, Militär. Für die Prävention, Behandlung und Rehabilitation von psychischen Erkrankungen sind sie jedoch bisher nicht besonders stark genutzt.
Gute Ergänzung
„Sparx“ ist ein bekanntes Serious Game, das der Öffentlichkeit seit 2013 zugänglich ist. Es richtet sich an Jugendliche mit Depressionen zwischen 12 und 19 Jahren. Schon 2012 zeigte eine Studie den Erfolg dieser computerisierten kognitiven Verhaltenstherapie (KVT). „Re-Mission“ (2006) wird in der psychologischen Rehabilitation krebskranker Kinder eingesetzt und steigerte in einer Studie sowohl das Selbstwertgefühl als auch die Medikamentenadhärenz. Es liegt viel Potential in Serious Games als zusätzlicher Behandlungskomponente.
Einspar-Gefahr
Doch hier liegt eine Gefahr: Ein sinnvoller Zusatz darf nicht die Grundkomponente aufweichen. Aktuell steht die Zukunft der psychotherapeutischen Kassenleistung mehr infrage als je zuvor, seit es sie in der Bundesrepublik gibt. Was erschiene da sinnvoller als diese Errungenschaft kaputt zu sparen mit dem Hinweis, man könne ja jetzt eine Onlinespielpsychotherapie machen?
Kein Spiel für alle Fälle
Die größte Unterstützung für Videospiele als Therapiezusatz gibt es laut einer Studie von systemischen, behavioralen und humanistisch-existentiellen Therapeut:innen. Die Psychodynamiker:innen sehen sie kritischer. Dies ergibt Sinn mit Blick darauf, dass erstere vor allem kognitiv und manualisiert arbeiten: Ein Manual ist leicht in ein Gamesetting zu überführen. Während letztere eher an und in der emotionalen Übertragung(sbeziehung) therapieren (wie im Übrigen auch die Schematherapie, die die behaviorale KVT ergänzt). Übertragungsprozesse benötigen jedoch den Anderen und sind schon in Videositzungen, man denke an die Pandemie, eingeschränkt. Allerdings sind für Übertragungen Phantasien der Patient:innen bedeutend. Diese Phantasiewelten könnten sich eventuell in geeigneten Videospielen (weiter) ausbilden.
Restrisiko Gesellschaft
Am Ende ist der Sinn von Videospielen als Therapieunterstützung ähnlich wie jener der Psychopharmakologie: Es ist keine Frage, ob es unterstützend hilft, das kann man als empirisch gesichert ansehen. Bei beidem bleibt jedoch die Frage, ob die Symptomorientierung ausreicht. Nie waren wir so vernetzt wie heute, gleichzeitig steigt ein Gefühl der Einsamkeit. Dies lässt sich ggf. mit Serious Games – oder auch Künstlicher Intelligenz? – auf einer Symptomebene in den Griff bekommen, aushaltbar machen. Das zugrundeliegende Problem einer vereinsamenden Gesellschaft löst es nicht. Der Resonanzraum bleibt virtuell, nicht real.
Hat Ihnen dieser Beitrag gefallen?
Als unabhängiges und kostenloses Medium ohne paywall brauchen wir die Unterstützung unserer Leserinnen und Leser. Wenn Sie unseren verantwortlichen Journalismus finanziell (einmalig oder monatlich) unterstützen möchten, klicken Sie bitte hier.

Empathie-Expertise
Intro – Bonus-Level
„Spiele einfach genießen“
Teil 1: Interview – Psychologin Silke Lux über gesundheitliche Wirkungen von Videospielen
Spielen gegen Radikalisierung
Teil 1: Lokale Initiativen – Das Kölner Videospiel-Studio Zweisiedlerkrebs
Das Spiel mit der Geschichte
Teil 2: Leitartikel – Was Videospiele über Gesellschaften erzählen
„Eine Komplexität, die man in anderen Medien kaum findet“
Teil 2: Interview – Medienwissenschaftler Christian Schwarzenegger über die kulturelle Bedeutung von Videospielen
Im Rausch der Autobahn
Teil 2: Lokale Initiativen – Das Videospielstudio Z-Software in Lünen
Um die Existenz spielen
Teil 3: Leitartikel – Was Videospiele mit der Wirklichkeit zu tun haben
„Es gibt aufklärerische Spiele“
Teil 3: Interview – Historiker Nico Nolden über Politik und Geschichte in Videospielen
Was Karten verraten
Teil 3: Lokale Initiativen – Bildungsforscher Michael Morawski über Gaming und Geographiedidaktik
Meine fremde Wohnung
Niederlande als Vorreiter für gesundheitsfördernde Videospiele – Europa-Vorbild Niederlande
Tagebuch eines Kellerkinds
Wie Physik-Engines und NPCs einem das Leben vermiesen können – Glosse
Mehr als einem lieb sein kann
Teil 1: Leitartikel – NS-Erbe: Das Arbeitsrecht unterdrückt politischen Widerstand von Beschäftigten
Zweifel der Gesellschaft
Teil 2: Leitartikel – Erinnerungskultur muss sich von Ritualen verabschieden
Unser gemeinsames Einwanderungsland
Teil 3: Leitartikel – Wie wir eine freiere Zukunft gestalten können
Benimm dich!
Teil 1: Leitartikel – Eine Gesellschaft kann nur frei sein, wenn sich ihre Mitglieder an Regeln halten
Dubidu
Teil 2: Leitartikel – Reiz und Risiken niederschwelliger Verständigung
Alles Lüge!
Teil 3: Leitartikel – Duz-Kultur und falsches Wir-Gefühl verschleiern Interessenkonflikte auf der Arbeit
Erst das Vergnügen
Teil 1: Leitartikel – Industriearbeit ist ein Auslaufmodell
Klassenkampf von oben
Teil 2: Leitartikel – CDU und SPD wenden sich gemeinsam gegen arbeitende Menschen
Sanktionen schaffen keine Stellen
Teil 3: Leitartikel – Politik und Wirtschaft lassen Arbeitslose oft im Stich
Die unmögliche Schule
Teil 1: Leitartikel – Lernen und Lehren zwischen Takt und Freiheit
Überwachen und Strafen
Teil 2: Leitartikel – Eine gesenkte Strafmündigkeit würde nicht zu mehr Sicherheit führen, sondern zu mehr Kindern und Jugendlichen im Knast.
Jedem sein Kreuz
Teil 3: Leitartikel – Über Mündigkeit an der Wahlurne